Первый пулемет
К началу XVIII века в Европе уже сложились определенные традиции в военном деле для тактики пехоты и кавалерии. В частности, линейная пехота, вооружённая кремневыми мушкетами весьма низкой скорострельности (из которых можно было успеть произвести не более 4-х выстрелов в минуту), была вынуждена действовать в плотном строю. Кроме того, такой строй (линии стрелков, выставленные в прямоугольник или каре) мог обеспечить в некоторой степени защиту от атак кавалерии, но, в любом случае, один стрелок обычно мог успеть выстрелить всего один раз до момента соприкосновения его подразделения с кавалерией противника. Оба эти момента предопределили дальнейшее направление развития огнестрельного оружия: разработка эффективных средств поражения плотного строя вражеской пехоты и защита собственной пехоты от атак кавалерии. Первыми технологическими прорывами в этом направлении было изобретение картечи для артиллерии и многоствольных пушек. Однако всех проблем это не решило — артиллерия была неповоротливым, тяжёлым родом войск. Кроме того, картечь быстро изнашивала стволы орудий. Требовалось нечто более лёгкое и более скорострельное.
Читай также: День в истории: 60 лет полета Лайки в космос
Одним из первых удачных изобретений в этой области было сделано английским юристом из Лондона Джеймсом Паклом. Свое новое изобретение он запатентовал 17 мая 1718 года как “ружье Пакла“. Оно представляло собой поставленное на треногу обычное одноствольное кремневое ружье, но с 11-зарядным цилиндрическим барабаном. Каждый новый выстрел производился при повороте барабана, как в револьвере. После израсходования боезапаса барабана он заменялся на новый. Такая конструкция позволила добиться скорострельности в девять выстрелов в минуту. Боевой расчёт ружья составлял несколько человек. Ружье предполагалось использовать на кораблях для обстрела абордажных команд.
На демонстрации оружия Пакл привел два варианта исполнения: с обычными для тех лет сферическими пулями и с кубическими. Сферические предполагалось использовать против врагов-христиан, а кубические, которые, как считалось, должны были причинять больше увечий, — против врагов-мусульман (в том числе турок). Однако творение Пакла не впечатлило его современников.
Первая цветная фотография
В лондонском Кингз-колледже 17 мая 1861 года была впервые публично продемонстрирована цветная фотография, сделанная по методу шотландского физика Джеймса Максвелла (1831–1879). В качестве фотографируемого объекта Максвелл выбрал бант из клетчатой шотландки на фоне черного бархата.
Читай также: День в истории: 5 сентября — Первый космический телемост и запуск Вояджера
Суть метода была такова: на экран одновременно через стеклянные сосуды, заполненные красной, зеленой и синей жидкостями, проецировались три стеклянных позитива, каждый из которых запечатлевался через соответствующий фильтр. Роль фильтра в данном опыте играл сосуд. Потом изображения накладывались друг на друга, и получалась фотография.
Мнения современников Максвелла по поводу его демонстрации были неоднозначными. Но можно точно сказать, что она стала еще одним шагом в развитии фотографии.
Сегодня известно, что красные цвета на снимаемой клетчатой ленте отражали ультрафиолетовые лучи, которые и регистрировались фотопластиной в процессе съемки, а зеленый светофильтр не был строго зональным и пропускал синие лучи.
Создание Minecraft
Перед тем, как создать Minecraft, шведский программист Маркус Перссон в течение четырех с половиной лет работал в компании Midasplayer и участвовал в разработке браузерных игр. В свободное время Перссон изучал различные языки программирования, в том числе Java, и делал небольшие игры — одним из его проектов, который он разрабатывал вместе со своим другом Рольфом Янссоном, была массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра Wurm Online. Согласно концепции разработчиков, действие игры должно было происходить в фэнтезийном мире, в котором игроки могли бы копать шахты, добывать ресурсы, создавать различные сооружения, воевать друг с другом и тому подобное. Wurm Online по своему замыслу должна была стать похожей на будущий проект Перссона — в игре планировалась почти полная свобода действий без каких-либо конкретных целей или сюжета. Несмотря на то, что политика Midasplayer запрещала сотрудникам получать прибыль со своих проектов, Перссон не переставал работать над Wurm Online — эта игра была для него “творческим убежищем“, в котором он мог развивать свои идеи. Как только Перссон набрался знаний и освоил Java, он стал учить новых сотрудников компании, в числе которых оказался его будущий друг и сооснователь игровой студии Mojang AB Якоб Порсер.
Читай также: День в истории: Первые полеты аэростата и реактивного самолета
Весной 2007 года Перссон прекратил работу над Wurm Online из-за творческих разногласий с Янссоном, а в начале 2009 года покинул Midasplayer из-за строгой политики компании. После ухода Перссон сообщил Порсеру, что создаст новую игру и, если она будет приносить хороший доход, откроет с ним игровую студию. Чтобы дальше зарабатывать себе на жизнь, Перссон устроился в компанию jAlbum AB, занимающейся разработкой платформы для создания онлайн-фотоальбомов — в этой компании руководство одобрило его требование, исключающее запрет на создание своих игр и получение прибыли с них.
В нерабочее время Перссон искал вдохновение и размышлял над тем, как будет выглядеть его будущий проект. Также он общался с другими разработчиками на форуме веб-сайта TIGSource, посвященному инди-играм — Перссону нравилась среда независимых проектов, в которой разработчики могли иметь полную творческую свободу и не рассчитывать на коммерческий успех. В какой-то момент он познакомился с игрой Dwarf Fortress, сочетающей в себе элементы симулятора строительства и управления, и решил сделать похожую игру, но с изометрической графикой. Параллельно Перссон начал играть в экономическую стратегию RollerCoaster Tycoon и симулятор бога Dungeon Keepe. В конечном итоге Перссон решил создать проект под условным названием RubyDung, в котором он пытался объединить все эти идеи, а также ввести режим от первого лица, чтобы можно было осматривать постройки с выгодного ракурса — похожая особенность была в Dungeon Keeper, где игрок мог “вселяться“ в различных существ.
Перссон был разочарован первыми воплощениями своих идей: в его игре RubyDung полигональные объекты при приближении выглядели непривлекательно; более того, ему не понравилась сама идея игры, в которой игрок мог контролировать все происходящее. Черпая вдохновение из классических игр, Перссон хотел добиться баланса между свободой действий и ощущением опасности и сделать мир так, чтобы игрок, управляя персонажем, мог исследовать его и преодолевать различные препятствия. Он не знал, как создать сам мир, пока не наткнулся на игру Infiniminer — в тот момент Перссон сказал себе, что это и есть та самая игра, которую он сам всегда хотел сделать.
Перссон написал первый прототип Minecraft, взяв блочную структуру мира Infiniminer за образец; при этом он использовал фрагменты кода и графики из RubyDung, а также включил в игру модели персонажей из другого своего раннего проекта Zombie Town. Получившаяся игра представляла собой запускающийся в браузере Java-апплет, написанный с использованием библиотеки графического вывода LWJGL.
Читай также: День в истории: 8 сентября — Основание Гарварда и изобретение скотча
Тестовая версия Minecraft была опубликована 17 мая 2009 года на форуме TIGSource, в разделе “Feedback“ (с англ. — «отзывы»). Перссон разместил на форуме снимок экрана игры, веб-ссылку на Java-апплет и краткое описание игры. Игра получила очень положительные отзывы от участников форума, которые начали публиковать в теме свои снимки экрана игры с различными сооружениями и предлагать нововведения. Изначально игра называлась Cave Game (с англ. — “игра про пещеры“), потом Перссон посоветовался с другими пользователями и переименовал ее в Minecraft.
18 ноября 2011 года была выпущена стабильная версия Minecraft для компьютеров Windows, Linux и macOS с распространением через официальный сайт. Версия для мобильных устройств под названием Minecraft: Pocket Edition была выпущена 16 августа того же года: сначала она была доступна только для игровых смартфонов Xperia Play, потом разработчики адаптировали ее для других устройств на базе Android и iOS.
В сентябре 2014 года стало известно, что Mojang AB вместе с правами на Minecraft будут проданы Microsoft за 2,5 миллиарда долларов США, поскольку Перссон посчитал условия сделки с этой компанией наиболее выгодными. Сотрудники Mojang AB были разочарованы решением Перссона, некоторые из них восприняли сделку как предательство. Чтобы заслужить доверие и не потерять сотрудников, представители Microsoft предложили по 300 тысяч долларов каждому, кто проработает в студии в течение шести месяцев после продажи. Сделка состоялась 15 сентября 2014 года; после ее завершения Перссон, Манне и Порсер покинули Mojang AB.
Напомним, ранее мы вспоминали Черный тюльпан и законы Кеплера.
Хотите знать важные и актуальные новости раньше всех? Подписывайтесь на Bigmir)net в Facebook и Telegram.
magne1906